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资料片更新难掩端游颓势 客户端网游焕发生机妙药何在

资料片更新是一个有趣的话题,历史上很多游戏都凭借资料片重获新生,其中不乏横行市场七年之久的《魔兽世界》这样的经典作品,其日前上线的熊猫人之谜可以说是国内近期关注度最高的一部资料片。但现在的资料片已难掩端游的颓势,即使是备受瞩目的熊猫人之谜全球媒体平均分也只有83,是其系列最低。本质的问题是什么呢?

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多数网游现况:资料片更新难让产品焕发生机

资料片“叠积木”:

不少网游的开发思路是简单的积木增长方式,就是在原有基础上添加一块,这“一块”可能是新活动、新时装或新宠物。该方式易使游戏逐渐演变为一个类金字塔架构,越往后更新空间越小。

资料片“锦上添花”:

国产游戏在推出资料片时,总是气势有余硬件不足,迫于更新节奏的压力和更新思路的局限,又缺乏魔兽等大牌游戏的魄力,内容方面往往是小打小闹,充其量只能算作对原有基础的锦上添花。

资料片“从一而终”:

对于已经习惯了国产网游的玩家来说,在一款游戏里想要尝试N个不同的身份,就需要一切从头开始,这样的惯性更新思维很大程度上阻碍了产品创新的脚步。

资料片更新之背后现况:端游增长乏力 佳作才有空间

端游自身增长乏力

端游日趋没落,页游当道,手游是未来。 中国PC网游市场高速成长难以再现,已经落入10~20%的平稳增长区间;其中客户端游戏增速从30%以上下滑至10%左右,未来将维持个位数增长——与之相对应的是用户增速仅为4.6%。

大型MMORPG仍有空间

根据最新中国游戏产业报告数据显示,端游市场实际销售收入仅比2011上半年增长了7.6%。继2010年以后,大型端游增长率再次跌至10%以下。而一些网游公司则通过大作,一定程度上稳住了端游颓势,某业内高层也表示明年将是大作的天下。

马斯洛需求层次理论

马斯洛需求层次理论将人类需求分为生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求,阶梯一样从低到高,按层次逐级递升。从游戏设计及市场营销战略角度来看,每一个需求层次上的游戏用户对产品的要求都不一样,即不同的游戏产品设计满足不同的需求层次。那么,我们就可以将产品设计及后期的市场营销手段,建立在玩家需求的基础之上进行考虑,不同的需求即产生不同的游戏设计和营销手段。

资料片更新之行业大观:手页游崛起 端游需求变

页游能为端游所不为

页游和端游之间的竞争不是模式的竞争,而是新游戏和老游戏之间的竞争。唯一导致用户转移的原因是产品不再具有吸引力,无论从游戏的开发还是游戏多元化移植,页游都有着自身的优势。

手游迎合碎片时间需求

手游的发展更主要依托了目前手机的大环境,用户使用手机游戏的场景发生了系列变化,集中休闲的时间被碎片化时间所打破,家中、睡觉前、乘坐交通工具、等车等人四处场景依次成为主要的场景。

微端网游悄然发展

页游在发展过程中也遭遇瓶颈面临重重困境,粗糙的游戏品质成为其继续发展的致命死穴。在传统客户端游戏与网页游戏遭受重重困境的时候,集两家之长的微端游戏开始出现并抢占市场。

游戏核心仍是“互动”

为什么有那么多人玩网络游戏?

网络游戏到底带给了我们什么?

有人说,网游给我们创造了一个虚拟的世界,让我们可以在虚拟世界里面尽情的发泄,发泄在现实中的不满,满足在现实世界中所没有的虚荣,做一些现实世界不能做的事情,人们在现实世界都是带着一个面具做人的,只有在虚拟世界,才能放下这个面具。 我们需要这个虚拟世界搭建起的随心所欲的交流平台,我们需要的是朋友。

我眼中的“它”:微博观点之端游资料片更新

葛斌斌:端游更新臃肿日落西山葛斌斌认为客户端网游辉煌日落西山,臃肿而庞大的山寨研发体系早已土崩瓦解,没有创业新创意、繁琐下载以及更新已被用户唾弃。

石海:框架自由有助版本更新游戏开发框架自由度较高会让后续版本开发变易,早期开发虽很艰苦但现在是很有乐趣的事情。我们会坚持初衷并看好后续版本的开发。

时代鬼鬼:被暴雪惯坏太可怕你以为被暴雪惯坏的玩家会受得了别的游戏吗?一个资料片地图全部重置,平衡性可玩性不断的更新,还有那种真心进入游戏的庞大故事线……

游戏资料片能起到救市功效网易在线游戏事业部高级研究员SeptemberWolf新资料片的推出可以适时刺激市场,拉动玩家数量的增长,网易需要WOW新资料片来救市。

端游更新周期有讲究

端游资料片更新不是想更就更  

端游更新周期有讲究,但也要根据各公司情况不同而细分。同类竞品较少、玩家热情下降、榨干剩余价值时都可适当进行资料片更新。

解决之道:端游资料片更新如何避免鸡肋?

更多玩家参与设计

网络游戏终究也是游戏,离不开对可玩性、有趣度的建立与追求。玩家网络游戏产品的最终对象也是提供真实有效的意见反馈的来源,让玩家参与到游戏开发制作中不仅可以集思广益、让游戏更好玩,也可以让游戏公司真正了解到消费者的需求,开发出玩家觉得好玩、有意思的游戏。九阴真经、无限世界都是这方面的优秀案例。

更多创新内容更新

谈论这个问题首先要来分析一下常见的更新问题都有哪些:单纯的提升人物等级、装备;复制雷同副本;仅更新地图却不在故事内涵上下功夫,这些都是许多游戏资料片更新时的通病。简单来说,如果只是一味的提升等级、提升技能伤害与怪物等级,那玩家在10级时玩到的内容与100级时玩到的又有什么区别呢?这只不过是厂商骗取玩家另一次经验、金钱、时间投入的招式罢了,唯有创新才能吸引玩家。

更多轻游戏元素植入

社交游戏、移动游戏成为了近几年游戏领域中的新宠,这也为端游资料片更新提供了新的思路。如在《魔兽世界》最新资料片《熊猫人之谜》中我们就见到了种菜的小游戏。这个方法暴雪在《大地的裂变》中已经实验过了一次——植物大战僵尸元素的移植。加入轻游戏元素不仅可以让玩家产生游戏之间的联动也可利用到轻游戏元素的优势丰富资料片内容。

端游资料片变迁史

1995~1999年萌芽期:WEST WOOD小成本制作的《命令与征服》资料片大卖,暴雪等公司纷纷效仿并形成惯例。

2004~2010年成长期:优秀作品与粗制滥造并存,《征途》凭三款资料片的上线于08年收获210万人在线的成绩,也有厂商因换汤不换药而就此陨落。

2010~2012年转变期:厂商早已意识到资料片对吸引玩家起到的作用,但事实上卖座资料片数量已有所减少。

2012~2013年救市期:网易寄希望于WOW最新资料片《熊猫人之谜》救市,资料片的故事还在继续。

想在互联网立稳脚,必须要重视产品的创新,只有更多缤纷创新的优质产品,才会使行业一直保持新鲜活力和源动力。这里谈到的创新并不是喊喊口号就可以,也不是一定要开创时代的那种创新。以自身实力基础开发出独特的创意玩法,融合进自家游戏的特色,也可以算是创新的一种。

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